Ngôn ngữ, Phong cách lập trình và Văn hoá phần mềm Lịch_sử_ngành_trí_tuệ_nhân_tạo

Nghiên cứu trí tuệ nhân tạo cổ điển thường được thực hiện bằng các ngôn ngữ Lisp hoặc Prolog. Tính toán Bayes thường sử dụng Matlab hoặc ngôn ngữ lập trình Lush (một biến thể của Lisp). Các ngôn ngữ này kèm theo nhiều thư viện xác suất chuyên dụng. Các hệ thống thực, đặc biệt các hệ thống thời gian thực, thường sử dụng C++.

Các lập trình viên trí tuệ nhân tạo thường là các nhà nghiên cứu và thường chú trọng vào việc phát triển nhanh (rapid development) và tạo nguyên mẫu (prototyping) hơn là các nguyên tắc kỹ nghệ phần mềm. Do đó, các ngôn ngữ thông dịch được sử dụng để có thể cho phép nhanh chóng thực hiện thực nghiệm và test dòng lệnh. Trong lịch sử, văn hóa trí tuệ nhân tạo gắn bó chặt chẽ với văn hóa Unix và văn hóa hacker, do chúng cùng chia sẻ nơi chôn rau cắt rốn tại MIT.

Chương trình trí tuệ nhân tạo cơ bản nhất là một lệnh Nếu-Thì đơn, chẳng hạn "Nếu A, thì B". Nếu bạn gõ một chữ 'A', máy tính sẽ in cho bạn một chữ 'B'. Về cơ bản, bạn đang dạy máy tính làm một nhiệm vụ. Bạn cho dữ liệu vào là một thứ, máy tính sẽ đáp lại bằng một cái gì đó bạn bảo nó làm hoặc nói. Mọi chương trình đều có các điều kiện Nếu-Thì. Một ví dụ phức tạp hơn là: nếu bạn gõ từ "Xin chào", máy tính đáp lại "Bạn có khỏe không?" Phản ứng này không phải ý nghĩ của máy tính mà chẳng qua chỉ là một dòng lệnh bạn đã viết từ trước trong chương trình. Mỗi khi bạn gõ "Xin chào", máy tính sẽ luôn luôn trả lời "Bạn có khỏe không?". Nhìn qua thì có vẻ như máy tính đang sống và suy nghĩ, nhưng thực ra đó chỉ là một phản hồi tự động. Trí tuệ nhân tạo thường là một chuỗi dài các lệnh Nếu-Thì.

Có thể dùng thêm một chút ngẫu nhiên để tạo hai hoặc nhiều hướng trả lời. Ví dụ, nếu bạn gõ từ "Xin chào", máy tính có thể đáp "Bạn có khỏe không?" hoặc "Hôm nay trời đẹp nhỉ?" hay "Công việc của bạn dạo này tốt chứ?". Bây giờ có thể có ba phản ứng (hay ba kiểu 'thì') thay vì chỉ có một. Một chương trình trí tuệ nhân tạo có thể có 1000 cách trả lời cùng một dữ liệu vào. Điều đó làm cho nó đỡ đoán trước được và gần với kiểu trả lời của một người bình thường hơn, vì một người bình thường sẽ trả lời một cách không đoán trước được.

Nhiều trò chơi, chẳng hạn cờ và các trò chơi chiến lược, sử dụng các phản ứng bằng hành động, do đó, người có thể chơi với máy tính. Các robot với các bộ não trí tuệ nhân tạo cũng sẽ sử dụng các lệnh Nếu-Thì và các lựa chọn ngẫu nhiên để đưa ra các quyết định và nói. Tuy nhiên, dữ liệu vào có thể là các đối tượng trước mặt robot thay vì một dòng chữ "Xin chào", và phản ứng có thể là nhặt đối tượng lên thay vì in một dòng chữ ra màn hình.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Lịch_sử_ngành_trí_tuệ_nhân_tạo http://spice.ci.ritsumei.ac.jp/~thangc/programs/ne... http://spice.ci.ritsumei.ac.jp/~thangc/programs/sp... http://spice.ci.ritsumei.ac.jp/~thangc/programs/sp... http://spice.ci.ritsumei.ac.jp/~thangc/programs/vi... http://www.alanturing.net/turing_archive/pages/Ref... http://users.ox.ac.uk/~jrlucas/Godel/mmg.html https://web.archive.org/web/20110626173220/http://... https://web.archive.org/web/20110715122603/http://... https://web.archive.org/web/20110929030908/http://... https://web.archive.org/web/20110929032648/http://...